Fugu Café|未來復古 https://fugu.cafe 物件史探求 Wed, 03 Jan 2018 08:48:34 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.5 https://fugu.cafe/wp-content/uploads/2016/02/cropped-icon-32x32.png Fugu Café|未來復古 https://fugu.cafe 32 32 亞洲TOP 10 超好玩遊樂園 日本佔比超過50%! https://fugu.cafe/talks/16448?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e4%25ba%259e%25e6%25b4%25b2top-10-%25e8%25b6%2585%25e5%25a5%25bd%25e7%258e%25a9%25e9%2581%258a%25e6%25a8%2582%25e5%259c%2592-%25e6%2597%25a5%25e6%259c%25ac%25e4%25bd%2594%25e6%25af%2594%25e8%25b6%2585%25e9%2581%258e50%25ef%25bc%2581 https://fugu.cafe/talks/16448#respond Fri, 27 Oct 2017 09:31:05 +0000 https://fugu.cafe/?p=16448 原文調性確與本站調性不合,尊重讀者反應下架。

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【半瓶醋影評】《金牌特務:機密對決》當紳士遇到牛仔 https://fugu.cafe/talks/16422?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e3%2580%2590%25e5%258d%258a%25e7%2593%25b6%25e9%2586%258b%25e5%25bd%25b1%25e8%25a9%2595%25e3%2580%2591%25e3%2580%258a%25e9%2587%2591%25e7%2589%258c%25e7%2589%25b9%25e5%258b%2599%25ef%25bc%259a%25e6%25a9%259f%25e5%25af%2586%25e5%25b0%258d%25e6%25b1%25ba%25e3%2580%258b%25e7%2595%25b6%25e7%25b4%25b3%25e5%25a3%25ab%25e9%2581%2587 https://fugu.cafe/talks/16422#respond Sun, 24 Sep 2017 11:53:29 +0000 https://fugu.cafe/?p=16422 從《星塵傳奇》開始,我就一直很喜歡看馬修范恩執導的電影作品。他的電影劇情一開始往 […]

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從《星塵傳奇》開始,我就一直很喜歡看馬修范恩執導的電影作品。他的電影劇情一開始往往平凡無奇,事件也不怎麼驚人,但是總是能說的引人入勝。

而從《特攻聯盟》開始,馬修范恩就不斷在電影當中展現各種尺度極開的惡趣味,到了《金牌特務》,置入的那些黑色幽默橋段更是帶有超絕的喜感,雖然這也不怎麼令人意外,畢竟他也曾是《兩根槍管》、《偷拐搶騙》的製片,因此馬修范恩跟蓋瑞奇一樣,對於黑色幽默總是特別有一套,而且奇妙的是,馬修范恩的黑色幽默總是能夠讓觀眾哈哈大笑卻不覺得被冒犯。

到了這一次《金牌特務:機密對決》,黑色幽默的橋段依舊滿滿,雖然沒有上一集玩得那麼壯觀華麗,但是香豔深入卻尤有過之。

這一次找來的演員陣容龐大,但是每個角色的表現時間也因此被稀釋掉了。

在上一次,電影為觀眾介紹了一個濃厚 1970 年代風格,那個充滿幻想華麗風情的英國諜報員的世界,到了續集,這個世界更加擴大,不但再次出現了雪山基地、可以下水的跑車這些過去的 007 電影哏,而且還一口氣帶觀眾看到這個世界裡頭的美國風情畫,像是會做人肉漢堡的美式餐廳、機器管家與機器寵物狗、還有酒廠裏頭的高科技基地,無論是反派「黃金圈」或是新登場的美國地下情報組織「仕特曼」,每個角色形象都有如卡通人物般鮮明可愛,特別是茱莉安摩爾飾演的罌粟妹,甜美可愛笑嘻嘻做壞事的形象,讓我從頭到尾都沒辦法討厭這個角色。

不過,仕特曼的其他角色相較之下,就顯得只有外型與特色,角色個性相對扁平化。仕特曼大佬傑夫布里吉,全場就只是聞聞香菸說個幾句話客串一下,而查寧塔圖,則根本就只是被找來跳舞的,荷莉貝瑞呢?差不多就像以前演《X 戰警》時的暴風女那樣的狀態,雖然台詞不少,但是多半都是功能性對話,我們頂多知道他很想當探員,只是一直沒機會而已。

至於佩德羅帕斯卡所飾演的探員威士忌,應該是整個仕特曼組織當中戲份最多也最顯眼的角色,然而他的個性、行事也全都成謎。相較之下,金仕曼的角色們由於已經有上一次的養成,這一次電影不再需要從頭介紹他們,因此幾個要角的成長與變化都不算大,伊格西與公主女友的關係更近了一步,梅林則是多了點親自出任務的慾望,至於大家密切關注的哈利,是的,他真的回來了,只是也變得有點不靈光,電影最常拿他的這個不靈光來大開玩笑。

黃金圈大本營基地竟然被打造成一個美國 1960 年代的小鎮,難道傳統價值觀才是我們真正的敵人嗎?

其實,角色卡通、扁平化在這部片中只是個小問題,《金牌特務:機密對決》全片充滿了幽默小哏與華麗的打鬥,使得觀眾們很容易忽略那些缺點,特別是是艾爾頓強插花的幾個片段,大概是近年來名人客串電影最成功的一個案例,而且,這部電影雖然充滿了戲謔幽默的段落,然而背後探討的議題卻也挺辛辣的,罌粟妹的的黃金圈組織則是世界上最大的販毒組織,一心想讓毒品合法化,好成為一個名正言順的企業組織,打進名流圈。

而片中新加入的情報組織仕特曼,卻是一個靠著釀酒致富的企業,事實上,在 1920 年代,美國是禁止喝酒的,當年的酒就像現在的毒品一樣是會被查緝的,然而當年的禁酒令因為道德標準過高,大部份的國民全都難以守法,使得法令形同虛設,違法成為社會常態,黑道販賣酒品而獲得暴利,而在這部電影裡面竟然是由股價高漲的仕特曼幫助金仕曼去擊敗毒梟,這背後是不是有太多的利益考量呢?

我總覺得這部片的最後事件有點沒講清楚就解決掉了,如果還有下一集的話,仕特曼應該會有更多故事才對。

而這個系列打從上一集開始就一直在探討一個中心思想,伊格西這個角色不出任務時,總是滿嘴髒話,甚至跟女友之間的性關係也不算高雅,雖然在第一集的養成任務當中,哈利不斷地訓練伊格西如何穿衣服、如何用餐,然而跟第一集時那些道貌岸然的上流社會紈褲子弟與權威人士,或是這一次的美國政治人物們比較起來,他的精神層面無疑更為崇高。

所謂的紳士本質,或是騎士精神,並不在於出身、服裝與談吐,而是你的精神與靈魂層面是否真心願意為他人著想,並且擁有責任感,願意為大局作出犧牲,這些都是英國文化中菁英主義價值觀的再詮釋。

查寧塔圖這一次只有前三十分鐘有戲,不過電影丟了個伏筆,如果有下一集,查寧塔圖應該就會是主要角色了。

總體而言,《金牌特務:機密對決》是一部可以讓觀眾從頭到尾看得開開心心的諜報動作電影,黑色幽默的惡趣味極多,尺度雖大卻不會讓觀眾噁心,角色的形象與關係簡單可愛,片中對時事與高道德標準的價值觀做出了嘲諷與適度的批判,卻也沒到講大道理的狀態, 喜歡動腦的觀眾可以就這個諷刺作出思考,不愛動腦的觀眾則是可以盡情沈浸在華麗的運鏡打鬥與笑哏當中,是一部兩全其美的諜報動作電影。

《對談》《金牌特務:機密對決》到底好不好看?半瓶醋|墨卓|陳宥

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MD 主機上唯一的伊蘇國系列作:《伊蘇國3》 https://fugu.cafe/talks/16377?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=md-%25e4%25b8%25bb%25e6%25a9%259f%25e4%25b8%258a%25e5%2594%25af%25e4%25b8%2580%25e7%259a%2584%25e4%25bc%258a%25e8%2598%2587%25e5%259c%258b%25e7%25b3%25bb%25e5%2588%2597%25e4%25bd%259c%25ef%25bc%259a%25e3%2580%258a%25e4%25bc%258a%25e8%2598%2587%25e5%259c%258b-%25e2%2585%25a2%25e3%2580%258b https://fugu.cafe/talks/16377#respond Thu, 21 Sep 2017 08:52:38 +0000 https://fugu.cafe/?p=16377 日文版名稱:イースⅢ -ワンダラーズフロムイース- 英文版名稱:Ys Ⅲ: Wa […]

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日文版名稱:イースⅢ -ワンダラーズフロムイース-
英文版名稱:Ys Ⅲ: Wanderers from Ys
發售日期:1991 年 11 月 1 日
製作廠商:Telenet Japan
遊戲類型:角色扮演
Beep! MD 讀者投票平均(到 1995.09):7.891

MD 版《伊蘇國Ⅲ~伊蘇歸來的飄泊者》,英文版副標題名為「Wanderers from Ys」,是 MD 主機上唯一的《伊蘇國》作品(本作亦有 PC、PCE、SFC、PS2 等不同機種版本),亦是系列作中唯一的 2D 橫版畫面 ARPG 作品。而 MD 版則是由 Telenet Japan 負責移植。

值得一提的是,當年 Falcom 分別向 Tokin House、HUDSON、SEGA 提供官方設定,以開發 SFC、PCE 及 MD 版的《伊蘇國Ⅳ》,結果 Tokin House 開發了 SFC版 的《Ys Ⅳ: Mask of the Sun》,而 HUDSON 則開發了 PCE 版的《Ys Ⅳ: The Dawn of Ys》,由此產生了兩套截然不同的《Ys Ⅳ》遊戲,但 SEGA 版的《伊蘇國 Ⅳ》卻不知為何終止開發,胎死腹中,因此更顯 MD 版《Ys Ⅲ》的珍貴。

女主角 Elena 是 Dogi 的童年玩伴,現已長大成為一位美少女。

《伊蘇》系列總會出現替 Adol 預測吉凶的女占卜師。

水晶球竟然碎了? Adol 與 Dogi 只聽得懂最後首領 Demanicus 的名字。

本作故事的展開是系列作永遠的男主角:紅髮劍士 Adol 在《Ys Ⅰ & Ⅱ》的 3 年後,與好友 Dogi(曾在《伊蘇》第1、2 代登場,並幫助 Adol)來到後者的故鄉「菲爾佳娜」,卻發現城鎮 Sarina 正面臨被魔物襲擊的危機,因此 Adol 再次踏上戰鬥之旅。而在菲爾佳娜,Adol 遇上了 Dogi 的童年玩伴 Elena(即本作女主角,她當然逃避不了同系列女主角總會愛上 Adol 的「宿命」)及其兄長 Chester。Chester 為了復仇,竟然幫助某位具野心的國王將大魔王 Demanicus 復活。

最後,Adol 踏上 Demanicus Island 並消滅 Demanicus,而 Chester 作為唯一能令 Demanicus Island 下沉的人,亦獨自開動機關並隨島嶼一起下沉。最後 Adol 與 Dogi 一起離開菲爾佳娜,再次踏上冒險旅程。

在《伊蘇 Ⅲ》的橫向捲軸畫面玩法中,跳躍是玩者最需要熟習的課題。這場景需要 Adol 不斷跳上一個又一個的齒輪前進。

圖中所有物品都齊備便足夠通關。但筆者欠了一個神秘道具不知在哪裡才能取得。

可能是筆者習慣了其他《伊蘇》系列作 Adol 的「無口」(編按:沉默)特性(包括此作的重製版),對於本作 Adol 會親自開口說話始終感到少許違和感。另外,由於《Ys Ⅲ》是少有的 2D 橫向  ARPG,因此有著跳躍及按鍵揮劍的系統,與第一、二代的「半身體接觸攻擊」不同,大幅增強了動作元素。然而,玩家對 2D 橫版畫面似乎不太青睞,因此以後的系列作又重新啟用俯瞰或其他 3D 視點。

難度方面,本作最大的要點是:如果打不贏 Boss,便立即在迷宮中找地方提升等級吧!玩者大部份時間都能以高 Level 壓倒一切。筆者要分享的是小時候玩 MD 版時,沒看攻略卻能輕鬆爆機(通關),現在用模擬器遊玩時,反而覺得有點兒困難,這可能是心境問題吧!而此遊戲的最後魔王卻是公認的難以戰勝。因為 Adol 最高的等級也只有 Level 12,因此很易在最後一戰中死亡。但中後期刷經驗值要很久,重覆作業打小怪來升級有點兒沉悶。不過 MD 版有著隨時調節 Level 的秘技,由於調節 Level 時能回復 HP 到最大值,所以這秘技亦可作為隨時 HP 全回復之用,因此可在打 Boss 中途使用這秘技,相信大家都可以靠此爆機吧!

這條火龍首領頗難對付。

這便是公認最難戰勝的最終首領:Demanicus。 MD 版《伊蘇 3》,Adol 的等級上限是 Level 12,因此很易陷入苦戰。

Chester 犧牲自己,孤身啓動 Demanicus Island 的下沉裝置。

遊戲的優點是簡單的操作及地圖,連城鎮也只有 Sarina 這一個,亦沒有解謎元素,因此並不易迷路或卡關。而遊戲的道具亦不算多,所以不需看說明書也能攻略此遊戲。筆者今次遊玩模擬器版只有一個道具沒拿到,憑筆者回憶童年時玩的主機版,欠缺的應該是能自動復活一次的飾物(打最後魔王時作用最大),但筆者也不知在哪裡才能拿到。而本作的 Boss 需要 Adol 達到一定的等級,再加上裝備 Power Ring 或 Shield Ring 提昇攻擊力或防御力才能擊破,而提升等級卻很耗時間。

筆者覺得除了火龍外,其他 Boss 只要提升等級便不難對付。只是,筆者幾位朋友都異口同聲說最後魔王 Demanicus 很難打(這不用怕,因為有調節主角等級的秘技)!另外,由於本作是橫向畫面構成,因此玩者跳躍、跳起向上攻擊(尤其是打最後魔王時)或跳起向下突剌的所需熟練度都比其他同系列作高。

上文曾提到 Power Ring 及 Shield Ring,由於本作主角 Adol 不會使用魔法,只好戴上擁有不同功能的戒指,例如還有能回復 HP 的「Heal Ring」,及使 Adol 短時間不會受傷的「Protect Ring」等存在。而每次戴上戒指都會消耗 Ring Power,用盡後需在城鎮找道具屋的女店員補滿,是此作最舉足輕重的重要系統。更要一提的是在之後的重製版,戒指變成了分為火、風、地等不同魔法屬性。

Adol 每一次戴上 Power Ring 都能提昇 1 倍攻擊力,直至該次 Ring Power 耗盡。

Demanicus Island 被毀滅的一刻。

最後 Adol 說:「如果自己的生命剔除了冒險,便什麼也不剩」,可見 Falcom 會一直創作以 Adol 為主角的《伊蘇》系列(PC 版的《伊蘇:始源》(Ys Origin)是例外)。

由於《Ys Ⅲ》動作性高,而且通關所需時間不長,再加上小時候曾經通關過 MD 版,因此筆者給本作《伊蘇國Ⅲ~伊蘇歸來的飄泊者》7 分,但筆者還是較喜歡其名為《伊蘇~菲爾佳娜的約誓》(YS: The Oath in Felghana) 的本作重製版遊戲,因為後者已超越了復刻的範疇。

結局 Adol、Dogi、Elena 三人都平安。Adol 順理成章又一次丟下暗戀自己的女主角,與 Dogi 出發繼續冒險。

Felghana 的冒險完結後, Adol 與好友 Dogi 再次踏上新旅程。

MD 版《伊蘇 Ⅲ》是由 Telenet Japan 製作,而負責發行的是 SEGA,版權則是屬於 Falcom。

秘技:調節主角等級

接上 2P 手把,在開場畫面同時按 2P 手把的「上 + A + B + C」,然後以 1P 手把照常開始遊戲。接著在遊戲中途按 1P 手把的 Start 開啟狀態畫面,游標在 Status 這一項上,按緊 2P 手把的「C」鍵再按「上」,再正常進入選項 Status 的畫面內,然後同時按 2P 手把的「上+ C」,便能隨意調節 Adol 的等級。

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【宅爆突擊隊專欄】沒有神奇萬能戰鬥機器人的《殺戮鷲獅》 https://fugu.cafe/talks/16365?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e3%2580%2590%25e5%25ae%2585%25e7%2588%2586%25e7%25aa%2581%25e6%2593%258a%25e9%259a%258a%25e5%25b0%2588%25e6%25ac%2584%25e3%2580%2591%25e6%25b2%2592%25e6%259c%2589%25e7%25a5%259e%25e5%25a5%2587%25e8%2590%25ac%25e8%2583%25bd%25e6%2588%25b0%25e9%25ac%25a5%25e6%25a9%259f%25e5%2599%25a8%25e4%25ba%25ba%25e7%259a%2584%25e3%2580%258a https://fugu.cafe/talks/16365#respond Wed, 20 Sep 2017 09:05:15 +0000 https://fugu.cafe/?p=16365 我蠻喜歡《殺戮鷲獅》(GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFL […]

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我蠻喜歡《殺戮鷲獅》(GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT)對於機器人和未來世界的設定。儘管它的名氣不算高,但個人覺得它是 SEGA Saturn 上最好的機器人電玩遊戲。《殺戮鷲獅》於 1996 年由 Game Arts 在 SS 上發行,往後也在 SS、PS2 與 Xbox 上推出過幾部續篇。

《殺戮鷲獅》中假想的 21 世紀,與現實相差不遠。區域衝突、宗教矛盾、資源匱乏、環境汙染、人口過剩⋯⋯各種問題仍然存在,在全球經濟持續衰退的情況下,美國單方面的終止了與其他國家之間的安保條約,世界警察的地位不再,世界局勢也發生了巨大的變化。各國紛紛組成軍事同盟,而不願意加入同盟的國家(例如中東各國,以及從俄羅斯獨立的「西伯利亞共和國」)則成了各同盟的兵家必爭之地。此外,各聯盟內部既有的區域衝突也未解,全球陷入蔓延的戰火中。

崩壞後的美國,與加拿大以及南美各國合併為「美洲自由貿易聯盟」(AFTA),俄羅斯則與歐洲各國組成了「泛歐聯盟」(PEU),至於原本由非洲各國組成的「非洲統一組織」(OAU)則變成了實體的軍事集團,還有亞洲各國與大洋洲國家組成的「亞洲太平洋共同體」(APC)。

2010 年,在 APC 最大國——中國的要求之下,日本修改了憲法,並將自衛隊改制為「日本外籍兵團」,開始向 APC 各國輸出軍事力量,而玩家扮演的是外籍空降裝甲部隊的駕駛員,將在世界各地與其他聯盟的裝甲部隊交戰。

在《殺戮鷲獅》的世界裡,步行裝甲機器人「HIGH-MACS」並不像鋼彈那樣具有逆天戰力,而僅是具有短暫滯空能力與噴射滑行能力的步行裝甲載具,算是直升機、戰車與氣墊艇的混合體。動力來源也很普通——仍然是吃汽油的。搭載的武裝,也是現實世界常見的戰車砲、火箭彈、防空機槍與 TOW 飛彈等武器。

由於步行裝甲的滯空能力很短,只能用於越過障礙物或是短程空對地火力壓制,所以仍然要用運輸機把步行裝甲空投至戰場,任務結束後也要用運輸機撤收。而且機體所搭載的彈藥和油料都不多,所以任務時間過長的話,就必須靠上我方後勤單位進行應急修理或補給。所以不會有那種一台機器人就對戰局產生巨大改變或全盤扭轉的情況發生。

以機器人類型的作品來說,《殺戮鷲獅》的步行裝甲實在不怎麼厲害;不過我就是喜歡這種「不厲害加上微妙的真實感」的設定。鋼彈中帥氣的光束步槍、滿天飛的精神感應砲⋯⋯這些距離我們都太遙遠了。

「機器人拿戰車砲打戰車」,我覺得很 OK。

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鞠躬盡瘁,死而後已的《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》 https://fugu.cafe/talks/16352?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e9%259e%25a0%25e8%25ba%25ac%25e7%259b%25a1%25e7%2598%2581%25ef%25bc%258c%25e6%25ad%25bb%25e8%2580%258c%25e5%25be%258c%25e5%25b7%25b2%25e7%259a%2584%25e3%2580%258a%25e8%259d%2599%25e8%259d%25a0%25e4%25bf%25a0%25ef%25bc%259a%25e9%2598%25bf%25e5%258d%25a1%25e6%25bc%25a2%25e9%25a8%258e%25e5%25a3%25ab%25e3%2580%258b https://fugu.cafe/talks/16352#comments Wed, 13 Sep 2017 05:10:11 +0000 https://fugu.cafe/?p=16352 大王一生支持蝙蝠俠。自然,當年《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》——這部號稱是「史上最佳超級 […]

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大王一生支持蝙蝠俠。自然,當年《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》——這部號稱是「史上最佳超級英雄遊戲系列」的最終作——是絕對不可不玩的。但是因為遊戲的電腦版效能表現太差,延遲上市,雖然後來經過數個月的修復,悄悄釋出了最佳化版本,但是已經讓這個蝙蝠俠傳奇的結局,留下無可挽回的殘念。

過了幾年,趁著特價,我收了這款遊戲,並且遵循我心中的狂愛,把它給全破了(而且快要全要素收集完成)。我想,是時候為這款蝙蝠俠結局蓋棺論定:《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》真的有資格成為年度最佳遊戲,它無愧於它的前作經典們,並且青出於藍。

我可以大聲地說:你沒有玩過這個系列,你稱不上是一位蝙蝠俠粉絲。

簡單地說,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》是另一種形式的《黑暗騎士:黎明升起》。遊戲開場的第一句台詞:「這就是蝙蝠俠怎麼死的」,就已經坦言這會是一個蝙蝠俠退場的悲劇故事,但是這並不只是一部蹩腳的電影改編遊戲,它很好地利用了過去遊戲的劇情,鋪陳出屬於阿卡漢系列的蝙蝠俠結局。

以下將會爆雷全系列劇情,但絲毫不影響遊玩興緻。

簡單敘述一下阿卡漢系列的時間線:在首作《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》裡,蝙蝠俠成功逮捕了小丑,但在將其關押至阿卡漢精神病院後,才發現這是小丑的陷阱;小丑為了取得精神病院中自班恩(Bane)身上毒液所改良的泰坦毒液(Titan),而假意被擒。小丑掌握了整間孤立於島上的阿卡漢精神病院後,被困在其中的蝙蝠俠與高登局長只能與小丑作貓鼠鬥,最終,蝙蝠俠成功擊敗注射泰坦毒液而變成巨型怪物的小丑,危機暫時解除。

但在《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》裡,被小丑綁架的精神病院院長,事後卻挾著「成功解除阿卡漢危機」的名聲,當選高譚市市長,並且將高譚市中的舊城區改建為超大型開放監獄「阿卡漢城市」,公開反對阿卡漢城市計畫的布魯斯韋恩,被典獄長雨果史傳奇逮捕入獄。

在續作《蝙蝠俠:阿卡漢城市》裡,遊戲空間從一座孤島療養院拓展為一片城市區域,蝙蝠俠必須在已經被小丑、雙面人與企鵝所瓜分的三大區域中,找出醫治因前作注射泰坦毒液的小丑身上的解方,小丑為了逼使蝙蝠俠找到解藥,還將自己的毒血注入蝙蝠俠體內。但即便最終歷經萬難取得解藥,小丑仍然因自己的貪婪而沒能獲救,最終,蝙蝠俠抱著小丑的屍體離開阿卡漢城市。

第三作《蝙蝠俠:阿卡漢起源》是一部前傳,講述《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》五年前的故事。聖誕夜裡,黑面具(Black Mask)發出「蝙蝠俠懸賞令」,只要八位著名的殺手在當晚殺死蝙蝠俠,就有重酬。蝙蝠俠必須一邊在高譚市逃避殺手的追擊,還得找出黑面具下令生死決的背後動機。這部作品與正傳故事較無關聯,但仍然是值得一玩的佳作。

最終作《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》則是出現了一位神秘角色「阿卡漢騎士」,他了解蝙蝠俠的行事風格與大小秘密,處處欲置蝙蝠俠於死地,並且與稻草人聯手,想以令人發瘋的「恐懼」毒氣籠罩全高譚市。但蝙蝠俠並未好整以待,因為他體內的小丑毒素已經讓他隨時陷入瘋狂嗜殺邊緣⋯⋯。

遊戲世界比電影世界更自由的一處,在於不需要考量演員的檔期。在這種狀況下,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》比起《黑暗騎士:黎明升起》佔了上風:它可以讓電影裡由希斯萊傑飾演的小丑繼續出現。而事實上,小丑甚至在前作《阿卡漢城市》就已殞命,但仍然在本作中可以隨時以幻象出現在任何地方,戲份之多,可稱之全作最佳男配角。

相同的,遊戲也不需要考慮演員片酬,可以大量拉進玩家所熟悉的蝙蝠俠世界人物,像是羅賓、夜翼、神諭、阿福、記者維琪(1989 年電影版女主角)與盧修斯等等正派人物,還有企鵝、雙面人、殺手鱷、螢火蟲、哈莉昆、瘋帽客、喪鐘等等共十數位反派。儘管《阿卡漢騎士》已經算是出場角色較少的一代遊戲,但仍然能夠滿足大多數粉絲的期望。

《阿卡漢騎士》的故事中心在於「恐懼」的本質。遊戲裡所有角色,均遭遇了直接面對恐懼的時刻:蝙蝠俠恐懼壞人終將得逞,但他內心最深處的恐懼,卻在於失去戰友,為此,他甚至可以囚禁或欺騙信任他的夥伴們,寧可孤身上陣;高登局長最害怕再度失去自己的寶貝女兒,聽到芭芭拉被綁架,他甚至可以背叛蝙蝠俠;而遊戲裡更引用了漫畫經典劇情:二代羅賓傑森陶德被小丑凌虐至死的悲劇故事,講述鐵一般的蝙蝠俠夥伴羅賓,即使能夠忍受小丑肉體上與精神上的凌遲,但卻在得知蝙蝠俠在數月找尋羅賓未果後,已經找到了替代傑森的新羅賓,而心碎死去——傑森最大的恐懼,在於被如父如師的蝙蝠俠拋棄。

而甚至連蝙蝠俠世界裡最狂最瘋的小丑,也有自己隱而不言的恐懼:原來無惡不作、化惡意為玩笑的小丑,也懼怕自己被人遺忘。這雖然不是七十五年蝙蝠俠歷史裡,對小丑瘋癲行為的根源最好的解釋,但至少能解釋在他舞台型犯罪背後的動機,他越瘋狂、越無厘頭,都是為了出人意表、嚇人於措手不及,那被害者臉上因驚嚇而扭曲的表情,對他來說是最完美的報酬。

只為一鳴驚人,就無需考量利害關係、無須憐憫、無須後悔。在《阿卡漢騎士》 遊戲裡,玩家甚至能化身為小丑,完全不須像蝙蝠俠一般嚴守不殺人定律,只要炸得大殺得爽即可,這種高互動的沉浸式體驗,比起電影或是漫畫更能夠讓玩家體會小丑的心情,達到劇情的圓滿。

但敗也敗於此,如果蝙蝠俠最終能克服心魔,克服恐懼與瘋狂,則他的最終信念是什麼?遊戲最終並沒有給出能說服人的答案。看起來布魯斯韋恩在臨死前,只有繼續加重心中對他建立的蝙蝠俠形象的信任。他相信這個他自身逃避的藉口,在狂吼「我就是黑夜!我就是蝙蝠俠!」後,狂擊小丑代表的瘋狂,將其打入心底的黑牢。

為此遊戲採取了一個同樣逃避的方式,讓蝙蝠俠注射了大量的稻草人恐懼毒素,加諸他大量的遊戲任務,最終判了他一個名譽盡失、傷痕累累、心智瀕臨崩潰的下場。但是,死,通常是黑色電影裡對悲劇英雄的最好退場方式。在《阿卡漢騎士》裡,雖然最終布魯斯脫下了面罩、親手殺了人(還是由玩家親手操縱),但他也親手將所有遊戲中出現的壞蛋通通關入天牢——如果你在進行遊戲最終關卡前,逮捕 12 位壞蛋,則必須將最終一位壞蛋「謎天大聖」也逮捕入獄,才能看到結局——救出所有他的戰友,消滅了永恆的心魔。對一位被稱為「黑暗騎士」的英雄來說,儘管沒有交代他是為了什麼理由而百死不屈,至少遊戲讓他苦勞作盡、鞠躬盡瘁。

而如果從黑色電影的角度,「理由」則變得虛無。《唐人街》裡的偵探為寡婦挖掘黑暗秘密,他的動機一樣顯得幽微,可能是見孤兒寡母無辜、可能是對未亡人一見傾心,但最終這些原因在電影裡都沒有被辨明,甚至結局面對黑暗勢力也無力回天。這樣比起來,《阿卡漢騎士》裡蝙蝠俠願意堅持到最後一秒,似乎更成就了這位蒙面十字軍的悲劇殉教形象。

《阿卡漢騎士》最難得之處在於遵循了系列的傳統,它不只是一個有著好故事的遊戲,本身的遊戲性更是豐富。雖然幾乎所有玩家都會詬病於本代新導入的「蝙蝠車」系統,許多遊戲裡的小遊戲或是劇情的確是為了這台蝙蝠車而設計的——像是謎天大聖的許多小謎題變成了賽車遊戲、而某段支線任務根本是坦克大決戰——但不可否認的,作為粉絲熱愛的「蝙蝠俠最佳配角」,能夠自己操控這台寶駒還是令人感到激動。

尤其是蝙蝠車渦輪加速的低頻吼聲、急轉彎時車體自動開啟的擾流板、輪胎極速運轉的磨地聲、啟動火箭噴射的爆發聲等等,這些製作團隊設計的細節,都讓蝙蝠車更加真實。特別是這次遊戲中的街道全數加寬,所有街邊擋路的牆角與樑柱都可以撞斷,更不用提路上的垃圾桶或路燈這種小障礙物都可輕易一碾而過,真正是將蝙蝠車塑造為一台「馬路上的重型轟炸機」,與諾蘭版電影三部曲中,那台與過往哥德式優雅風格蝙蝠車大相徑庭的蝙蝠壓路機,意氣相投、形神兼備。

作為最後的阿卡漢系列作品,《阿卡漢騎士》在遊戲操作上全面升級,蝙蝠俠的技能與動作也都有一種大幅強化的感覺。以往的高空俯衝踢倒敵人,這次多增加了俯衝過程中,瞄準多數敵人發射副武器的設計,讓高空伏擊成為一種一次放倒敵群的策略;

副武器按鍵連擊可快速施放的效果,在這次也增加到四種副武器選擇,其中電擊槍的效果更可以直接麻痺襲來的敵人,讓一次對付大量敵人的狀況更有餘裕;

系列中最令粉絲歡迎的偷襲攻擊,在此次中更可以一次攻擊最多四位敵人,你可以先快速放倒一位敵人後,在子彈時間裡好整以暇選擇身邊的其他敵人進行攻擊,黑暗騎士令人聞風喪膽的偷偷摸摸狩獵模式,在這次的最佳化中被發揚光大到極致:你再也不需要等待敵人落空,反而期待他們聚集在一起時,可以輕鬆一網打盡。

發售初期因為 PC 版缺陷,而延宕整整一年的延遲上市,是一項遊戲公司的重大慘敗,以及對粉絲的虧欠。但以遊戲內容與劇情安排上,《阿卡漢騎士》沒有虧欠任何人,它用力地塞入了所有你對黑夜之神的所有幻想,讓它在發售兩年後的現在,仍然看起來像個誠意十足的驚喜禮物。如果你是動作遊戲的愛好者、是開放世界沙盒遊戲的鐵粉、是蝙蝠俠的忠心信徒,你沒有理由不膜拜這款遊戲,儘管它有些瑕疵,在這些優點前看來都可以被原諒,因為想想,《阿卡漢騎士》可能是這個系列的最後致意,我們最終只能藉由數落它的小毛病,來懷念一個完美超級英雄遊戲系列的落幕。

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【半瓶醋影評】《牠》,劇情細膩的懸疑驚悚電影 https://fugu.cafe/talks/16344?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e3%2580%2590%25e5%258d%258a%25e7%2593%25b6%25e9%2586%258b%25e5%25bd%25b1%25e8%25a9%2595%25e3%2580%2591%25e3%2580%258a%25e7%2589%25a0%25e3%2580%258b%25ef%25bc%258c%25e5%258a%2587%25e6%2583%2585%25e7%25b4%25b0%25e8%2586%25a9%25e7%259a%2584%25e6%2587%25b8%25e7%2596%2591%25e9%25a9%259a%25e6%2582%259a%25e9%259b%25bb%25e5%25bd%25b1 https://fugu.cafe/talks/16344#respond Sat, 09 Sep 2017 06:01:29 +0000 https://fugu.cafe/?p=16344 住在德瑞鎮的威廉,他的弟弟喬治在一個下雨天跑出去玩後,下落不明,自此之後陸續發生 […]

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住在德瑞鎮的威廉,他的弟弟喬治在一個下雨天跑出去玩後,下落不明,自此之後陸續發生兒童失蹤的事件,警方不得不下令在每天的晚間七點後進行宵禁,然而威廉與六位經常被欺負的朋友,都陸續看到一名不尋常的「小丑」出現,而這個小丑似乎與德瑞鎮兒童們的消失有直接關係。

《牠》雖然是一部主打怪物恐懼元素的驚悚片,然而卻擁有相當豐富細密的劇情。一個經常發生失蹤案件的鄉下小鎮,所有的大人對這些失蹤案件都漠不關心,當失蹤人口蔓延到小孩之時,七個學校中的邊緣人一起團結起來,探查小鎮中失蹤人口的去向。

《牠》的小丑,是一個靠吸取人類恐懼維生的魔物,基本上就是寫實版本的《怪獸電力公司》業務員。想必小丑在怪獸電力公司裡頭的業績應該很不錯才是?

與其說《牠》是驚悚片,還不如說是一個發生在小鎮裡,由小孩主演的《火線追緝令》,整體格調更像是懸疑片,只不過大人的世界所調查的案件,多半都是人的犯罪與心機造成,而這些孩子們所調查的案件,則擁有更多的奇幻元素。

片中有很多調查資料,與七個孩子們日常生活的細節描述,與其說是恐怖片,《牠》更像是一部懸疑電影。

這一次,製片團隊置入了純正的史蒂芬金式奇想,而且故事也說得相當引人入勝。其實在 1980 年代這種主打兒童視角的冒險故事相當常見,像是《七寶奇謀》、《E.T》等電影都是,不同的是,1980 年代的兒童冒險電影,多半故事都相當的戲謔、輕鬆、光明取向,而史蒂芬金的小說系列雖然也經常出現兒童視角的故事,不過卻比上述故事都嚴肅、沈重得多。這些孩子們多半在自己的生活環境當中都是被打壓的邊緣人,在壓迫感極大的環境當中獨立探索,或是抵抗邪惡的魔物。因此雖然講的是孩子們的故事,針對的觀眾卻是成人。

史蒂芬金小說改編的電影,孩子群當中往往都會出現一個戴著厚眼鏡、嘴巴不饒人的角色,我總覺得這個角色就是史蒂芬金自己的化身。

這一次,製片團隊花了非常的多的時間,描述幾個孩子的背景故事,與內心深處的恐懼,而這些鋪陳也讓整部電影的故事顯得更有厚度,而且這些關於他們內心恐懼的鋪陳也是極為必要的,到了最後,這些孩子終需面對自己的恐懼。

片中調查小丑身份最為積極的威廉,是個天生有點口吃的孩子,但是他的恐懼根源顯然跟口吃沒關係。到頭來,小丑就像魔鬼路西法一樣,是在用他最愛的人來考驗他,因為威廉的恐懼根源是親人的死亡,只有面對並且接受死亡,威廉才能超越恐懼,如果威廉無法跨越弟弟的死,那就會跌入《禁入墳場》當中主角的故事遭遇了。

這也是史蒂芬金作品一貫的主旨——超越恐懼的方法並不是獨善其身,而是要將心比心、互相扶持。

這部電影的內容細密豐富的程度,讓我有時候都不禁以為自己是在看一部超高成本的影集,打從《魔戒》與《哈利波特》系列過後,這種豐厚的故事劇情如今已很難在電影院裡頭看到了。

而且,這還不是《牠》的結束,一切只不過是個開始。看來我們以後能看到更多的「史蒂芬金宇宙」電影了。

【對談】《牠》核心向的驚悚懸疑劇情電影 半瓶醋|視體撞擊|陳宥

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8位元愛情滿溢的《守護騎士》與《亞馬遜減肥大作戰》 https://fugu.cafe/talks/16334?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25ef%25bc%2598%25e4%25bd%258d%25e5%2585%2583%25e6%2584%259b%25e6%2583%2585%25e6%25bb%25bf%25e6%25ba%25a2%25e7%259a%2584%25e3%2580%258a%25e5%25ae%2588%25e8%25ad%25b7%25e9%25a8%258e%25e5%25a3%25ab%25e3%2580%258b%25e8%2588%2587%25e3%2580%258a%25e4%25ba%259e%25e9%25a6%25ac%25e9%2581%259c%25e6%25b8%259b%25e8%2582%25a5%25e5%25a4%25a7 https://fugu.cafe/talks/16334#respond Fri, 08 Sep 2017 13:49:59 +0000 https://fugu.cafe/?p=16334 名作曲家古代祐三經營的 Ancient 公司在 2010 年時,曾經於冷門的 X […]

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名作曲家古代祐三經營的 Ancient 公司在 2010 年時,曾經於冷門的 XBOX Live Indie Game 賣場1上推出過一款很特別的遊戲《まもって騎士》(守護騎士)。

這款充滿了復古風味的遊戲,在開頭就玩起了「吹卡帶」的梗,遊戲畫面與音樂表現,更是完全的 8 位元風格。但您要知道,這可不是普通的 8 位元啊,是為《伊蘇》、《超級忍》、《格鬥三人組》、《世界樹的迷宮》等經典名作配樂的那位古代祐三親自作曲的 8 位元啊!

《守護騎士》的遊戲玩法結合了動作射擊、RPG 要素與塔防概念,玩家要在一波波湧來的敵人之前保護好位於中央的公主。遊戲並支援最多四名玩家同時遊玩,玩起來十分有趣,整體製作品質在 XBOX Live Indie Game 平台上堪稱數一數二的精良,是款只有內行人才懂的隱藏佳作。

後來這款遊戲又在 2014 年時,於 3DS 上推出了續作《みんなでまもって騎士》(大家來當守護騎士),遊戲開頭新增了八〇年代動畫風味超濃的主題曲,當然遊戲本身的玩法和內容,也有著許多的調整與強化,還加入了刻意採用低取樣率壓縮的復古語音,並且可以自己製作與分享原創關卡,當然也支援了 3DS 的無線連線功能,後續的 DLC 更請來了同為八〇年代遊戲作曲家界的四名代表級人物跨刀合作!

為了慶祝《みんなでまもって騎士》上市三周年,Ancient 於今天免費釋出一款新製作的小遊戲《みんなでまもって騎士 アマゾンのダイエット大作戦》(大家來當守護騎士 亞馬遜的減肥大作戰)!遊戲的玩法類似跑酷遊戲,玩家要操作體態有點發福、正在減肥的亞馬遜女戰士,持續的跑步減重。在跑步的過程中,畫面下方的水分量表會持續減少,必須要取得畫面上的水杯道具來補充水分,但同時畫面上還有蛋糕,不小心吃到的話,就會大量扣除水分!

遊戲系統本身單純至極,但操控性可說是十分巧妙,呈現出充滿重量又不失靈活的動態感,搭配 B 鈕還可以施展出兩段跳、連環腿、滑步、後翻等動作,人物點陣動畫描繪得十分細緻。更讓人驚訝的是,這款遊戲居然有著三層卷軸的畫面效果!

三層卷軸有什麼稀奇?對今天的任何一台遊戲主機來說是不稀奇沒錯,重點就在於,這款《亞馬遜的減肥大作戰》,是真真正正以任天堂紅白機規格下去製作的遊戲——Ancient 發布的,是要用紅白機實機或模擬器才能運行的 ROM 檔案!因此,在硬體規格上僅有單層卷軸能力的紅白機上,實作出三層卷軸的視覺效果,這種古典工藝級的畫面設計技術,要人怎麼不佩服!更何況這還是一款免費釋出的遊戲!對比於隨便做個能動的東西燒進 ROM 卡匣就想賣給「懷舊收藏家」的廠商,Ancient 這樣做,才真正稱得上是對舊時代遊戲主機的愛啊!

快下載遊戲,跟著亞馬遜一起奔跑吧!ROM 檔案下載區塊在網頁最下方。仿早年電玩雜誌版面編排的遊戲介紹也非常值得一看!

《みんなでまもって騎士 アマゾンのダイエット大作戦》官方網站

注意:Ancient 僅發布 .nes 規格的 ROM 檔案,FC 模擬器或者燒錄卡請自行準備,亦請勿諮詢相關軟硬體的取得管道或使用方式。


  1. 此賣場為 XBOX LIVE 平台之下的一個區塊,供獨立遊戲製作團隊自由上架販售以 XNA 架構開發的 XBOX360 遊戲,台灣的 XBOX LIVE 賣場沒有提供這個區塊。

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【宅爆突擊隊專欄】《火星之旅》:維多利亞時代的太空冒險 https://fugu.cafe/talks/16323?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e3%2580%2590%25e5%25ae%2585%25e7%2588%2586%25e7%25aa%2581%25e6%2593%258a%25e9%259a%258a%25e5%25b0%2588%25e6%25ac%2584%25e3%2580%2591%25e3%2580%258a%25e7%2581%25ab%25e6%2598%259f%25e4%25b9%258b%25e6%2597%2585%25e3%2580%258b%25ef%25bc%259a%25e7%25b6%25ad%25e5%25a4%259a%25e5%2588%25a9%25e4%25ba%259e%25e6%2599%2582%25e4%25bb%25a3 https://fugu.cafe/talks/16323#comments Fri, 08 Sep 2017 05:32:49 +0000 https://fugu.cafe/?p=16323 《Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian […]

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《Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams》是個推出於 1991 年的電腦 RPG 遊戲,它是《創世紀》系列的第二部外傳作品。遊戲引進台灣時,中文名稱叫《火星之旅》。儘管遊戲有了中文名稱,但遊戲本身依然仍然是英文的,儲存媒體則是磁片。你沒看錯,是磁片⋯⋯。

由於是九〇年代初期的遊戲,現在看來,《火星之旅》介面非常的古老。不過這樣的遊戲介面在當時雖然不是最先進,也算可以接受了。八〇年代的電腦 RPG 遊戲, 還可以看到很多純文字介面,或是很粗糙的色塊和線條;而《火星之旅》正好處於圖形介面有所改進(至少看得到人物及地圖,還有物品 icon),但遊戲進行的重要訊息還是用文字表現的尷尬過渡年代。

遊戲系統部分,《火星之旅》並不像《太空戰士》或《勇者鬥惡龍》那樣,在物件前按鈕就可以觸發對話、戰鬥時還有選單可以按。以對話為例,玩家必須站到要對話的人物面前,按下「T」(Talk)來啟動對話,而對話中則必須要輸入特定的關鍵字,才能觸發事件。至於戰鬥,則必須切換成「C」(Combat),玩家隊伍就會以手上的武器進行攻擊。

其他類似的操作還有 Use、Drop、Get⋯⋯等等。由於操作介面不友善,加上當年筆者的英文程度並不好,所以遊戲進展非常緩慢,而且經常想破頭也不知道下一步要去哪或是做什麼,所以幾乎是邊看攻略邊玩了。

儘管操作很彆腳,但一路玩下來,還是覺得故事發展是這款遊戲最大的賣點。它結合了維多利亞時代人們對於火星的想像,並且把當代的名人都寫進了故事裡,形成一個非常具有歷史感的太空冒險故事。

《火星之旅》跟前一代作品《洪荒帝國》(Worlds of Ultima: the Savage Empire)一樣,都是以《創世紀 Ⅵ》為架構所做出的遊戲,因為它與《創世紀》本傳的中世紀主題不同,是個年代設定較為近現代的遊戲,當中已經有槍械、科學力量的存在,所以歸類於外傳。

《火星之旅》的故事敘述:

身為現代人的玩家與同伴 Spector 博士,在他們完成《洪荒帝國》冒險後的某天,收到了一本書。這本書的作者是 Spector 博士,內容記述了一場維多利亞時代的火星探險。但是 Spector 博士從沒有寫過這樣的東西,他們認為這本書很有可能來自於另外一個時空的自己,所以他們透過了月球水晶的力量進行時間旅行,來到 1893 年在芝加哥舉行的「哥倫布紀念博覽會」(World’s Columbian Exposition)。

奠定現代天文學探索基礎的先驅帕西瓦爾.羅威爾(Percival Lawrence Lowell)也出席了博覽會。根據他的推測,他認為火星「是個有水和空氣的星球,而且有生命跡象」,所以他策劃了人類有史以來的第一次火星探勘任務,同時建造了一艘火星探測太空船,計劃用大砲發射到火星上去。

這艘船上搭乘了許多維多利亞時代的名人,大多是十九世紀末當代科學領域的先驅人物。但意外事件發生了,火星大砲的引信遭到不明人物提早點燃,所以這些科學家、發明家與知名人士們在物資還沒有準備妥善的情況下,就被發射到火星上面去了。玩家和 Spector 博士發現大事不妙,於是搭上備用的太空船,帶著救援物資前往火星進行救援⋯⋯。

以上就是《火星之旅》的故事開端。在接下來的冒險中,玩家會陸續接觸到許多維多利亞時代的名人,並且揭開「火星人」(?)的秘密,最後幫助這些名人平安的返回地球。

《火星之旅》中的火星地圖。

儘管現實中,維多利亞時代的太空探險計畫最後沒有成真,火星也已被證實幾乎沒有液態水、大氣層,也只有少量的氧,不適合人類生存,而真正的火星登陸計畫預計更要到 2030 年才會被執行,但《火星之旅》這款遊戲,讓我們得以一窺那個一切太空科學還等待被發現、驗證的十九世紀末,人們對於外太空的浪漫幻想。也多虧這份浪漫,以及帕西瓦爾.羅威爾等人對於天文研究的努力,人類才得以在未來實現真正的太空探索。

在此以《火星之旅》緬懷那個華麗而充滿冒險精神的年代。


最終劇透

考慮到《火星之旅》遊戲如今取得不易,加上必須在 Dosbox 這類模擬器上面執行,所以以下劇透一下我覺得遊戲中最有趣的部份。

在遊戲中,最終魔王透過夢境控制了來自地球的探險者,玩家必須在夢境中打敗它,才能讓大家平安回家。當魔王遭遇玩家時,它以水晶構成的防護罩保護自己,同時誇下海口:「任何當代武器都無法打穿這個防護罩,除非是下個世紀的武器」。

但它沒有能夠估算到的是,玩家剛好來自下個世紀的未來,而且在夢境中打造出一挺 M60 通用機槍——於是魔王在驚訝中被 M60 的 7.62mm 子彈打成碎片。

M60通用機槍(United States Machine Gun, Caliber 7.62 mm, M60)。

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RaspiBoy 簡易開箱評測 https://fugu.cafe/talks/16298?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=raspiboy-%25e7%25b0%25a1%25e6%2598%2593%25e9%2596%258b%25e7%25ae%25b1%25e8%25a9%2595%25e6%25b8%25ac https://fugu.cafe/talks/16298#respond Thu, 07 Sep 2017 04:28:27 +0000 https://fugu.cafe/?p=16298 RaspiBoy 測試畫面。 RaspiBoy 是一部在 Kickstarter […]

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RaspiBoy 測試畫面。

RaspiBoy 是一部在 Kickstarter 上集資非常成功的掌上型遊戲機,硬體以 Pi Zero 為核心架構,並且使用 RetroPie 為運行平台。第一眼看到,可以很明確感受到向「超級任天堂」致敬的意味頗高,實際入手後,發現手上這台外殼還是使用了 Kickstarter 第一批的瑕疵品,並非市售的改良品,讓我有些失望。且正當慶幸螢幕沒有像投資者評論裏頭有不少人收到的是有亮點的瑕疵品的當下,居然還是被我發現正中央破了一個小洞⋯⋯。

遠從瑞士長途而來的包裹,上面居然還用中文寫著「手持遊戲機套件」。

所有內容物。

所有內容物。

第一批開模的問題,背蓋 L、R 按鍵處有瑕疵裂縫。

包裝還不錯,為了確保硬體在運送過程中不會損傷,廠商事先將重要零件預組,玩家只需拆開背面 3 顆螺絲,打開後將按鍵、導電膠以及 Pi Zero 裝上即可。很遺憾的是,這套件並沒有包括 Pi Zero——Pi Zero 需要自行購買,且要「1.3」版才有支援。

另外,記憶卡並沒有預裝 RetroPie,玩家組裝前必須自行下載然後裝入記憶卡,一旦組裝完成,記憶卡就會被「封裝」在機器裡面無法從外部取得。有意思的是,仿 SFC 的按鍵樣式還附上「日版」與「美版」兩種供玩家替換,而我自己是選擇美版按鍵。

主機打開後,所有重要零件都已在內部預組。

需要自備的 Pi Zero 1.3 版。

網路圖片:Pi Zero 與其他版本效能對照。

附上美版和日版按鍵讓玩家自行選用。

整機只需要 5 分鐘即可安裝完畢。

主機前方有電量指示燈,背面有拉出三顆按鍵,可以直接調節螢幕彩度、飽和度與對比度。上方也有兩組延伸的 USB 可連結其他周邊(可另購 USB 套件,再多增加一組),也可外接手把遊玩。機側有 HDMI 裝置,可以輸出至液晶電視享受大螢幕的效果。

官網圖片:可連接 USB 手把最大四人同時遊玩。

官網圖片:可輸出至液晶電視遊玩。

正面有電量指示燈。

背面有 3 個螢幕調節按鈕及電源。

上面及側邊有 USB 插槽及 HDMI 輸出。

由於 ZERO PI 本身硬體效能就不高,所以比較吃硬體的模擬器平台,像是 PS 或是 N64 等,就不要太奢望了,基本上 8BIT、16BIT 的遊戲像是 NES、SNES、PCE、GBA、MD、NEO-GEO 等,都可以順利運行,整體速度也都還可以接受。另外不知為何運行 MAME 不太順利,連一些很早期的遊戲玩起來都很吃力。

由樹莓數量可得知 Pi Zero 為單核心架構。

NEO-GEO 可順利運行。

MD 可順利運行。

MAME 運行較為吃力,且動作與聲音皆有延遲。

整個體驗只能以「不太優秀」來形容。螢幕品質低落,與市售 1000 至 2000 元價位的行車紀錄器螢幕差不多,甚至還更差;音質不佳,喇叭有嚴重的電流聲,官方也暫時無解。最糟糕的是方向鍵太硬,需要很用力才可以,而 4 個斜方向角度根本就無法按到,玩《魂斗羅》或是《快打旋風》這種需要八方向輸入的遊戲根本就無法正常遊玩。而且在遊玩的過程中還不時的會當機(估計是熱當),整體來說算是「Low End」商品,讓我再一次驗證了 Kickstarter 的風險評估很重要。

後記:個人是對於開發這類作品的創客給予肯定與支持的,如此一來,其他競爭者才有機會越做越好。若非真的有興趣但又想嘗試玩模擬器掌機的朋友,建議去二手市場找 PSP 或是 PSV 來遊玩就可以了,絕對比它還物超所值。

PS:關於外殼瑕疵的問題,原作者也很有風趣的解釋一番。他總共提出 3 個方案給玩家選擇:

  1. 出貨時可以選擇黑色外殼(黑色為第二批製造)。
  2. 免費贈送黑色外殼,但需要自付 5 歐元的運費。
  3. 因為這個瑕疵只出現在第一批,所以請務必當作一個「限量商品」看待。

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曾經陪你一起長大的 River 漫畫,其實那個 River 的畫筆到現在都沒有停過 https://fugu.cafe/talks/16283?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=%25e6%259b%25be%25e7%25b6%2593%25e9%2599%25aa%25e4%25bd%25a0%25e4%25b8%2580%25e8%25b5%25b7%25e9%2595%25b7%25e5%25a4%25a7%25e7%259a%2584-river-%25e6%25bc%25ab%25e7%2595%25ab%25ef%25bc%258c%25e5%2585%25b6%25e5%25af%25a6%25e9%2582%25a3%25e5%2580%258b-river-%25e7%259a%2584%25e7%2595%25ab%25e7%25ad%2586%25e5%2588%25b0 https://fugu.cafe/talks/16283#comments Wed, 06 Sep 2017 03:48:49 +0000 https://fugu.cafe/?p=16283 「我是看你畫的漫畫長大的耶!」 常常聽到這句話,有點開心、也有點感慨,因為自從下 […]

這篇文章 曾經陪你一起長大的 River 漫畫,其實那個 River 的畫筆到現在都沒有停過 最早出現於 Fugu Café|未來復古

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「我是看你畫的漫畫長大的耶!」

常常聽到這句話,有點開心、也有點感慨,因為自從下定決心只以漫畫為職業,就這樣一篇一篇的畫下去,不知不覺竟然已經過了十幾年!這段時間內,剛好橫跨了幾個不同的網路世代與科技的變化,趁著這個機會,讓我自己也回顧一下自己的作品、與當時經歷的時代,還有伴隨自己創作的設備吧。


發現時代 1997~1999

漫畫創作設備:Power Macintosh 6100/66

那是個網際網路剛開始普及的時代,固接網路只是一種傳說,上網一定要用數據機,耳邊立即響起按下連線時的電話撥號聲,與之後嗶嗶~嘎嘎~的數據同步聲。想在網路上發表漫畫作品,還要學點 HTML 語言,然後建立一個 Home Page(古人)。

黃底黑白短篇漫畫

在這時期,我用上班之餘的時間發表了一些黃底的黑白小短篇創作,內容以搞笑、腥羶色為主 XD,印象深刻的還有受 Fred 大的邀請,在《MacWorld 中文版》雜誌上創作了〈漫畫輕鬆畫〉專欄,分享當時是怎麼用電腦創作漫畫,其實事後回顧,那創作過程其實一點也不輕鬆啊⋯⋯。

《MacWorld 中文版》雜誌上的〈漫畫輕鬆畫〉專欄


殖民時代 2000~2003

漫畫創作設備:Power Macintosh G3 300

這時期開始以全職的姿態畫漫畫,這也是網路開始普及的時代,很大一部份的人會以入口網站做為上網起點。我也得到機會,開始在當紅的入口網站上發表漫畫作品,在臺灣新浪網上發表《River’s 543》,同時在奇摩站上面發表《奇摩高校》;一邊是天馬行空的諷刺搞笑劇,一邊是腥羶色校園青春爆笑劇。

《River’s 543》

畫得很開心,但接近每日更新的行程,也讓腦中的點子跟身體健康消耗得很快。此時,固接網路的價格變得可以接受,開始享受打開電腦就能上網的便利性。因為創作的設備效能變強一些,所以可以製作全彩,與能交付印刷品質的漫畫稿件,漫畫單行本也在這時期開始發行。

《奇摩高校》


城堡時代 2004~2011

漫畫創作設備:Power Macintosh G4 1.25 DP MDD

部落格時代開始,全民都玩部落格,同時出現了「圖文作家」這個熱門名詞,但這個名詞跟我一直是平行線,我還是做我的四格漫畫家吧。大多數的創作者都會開設一個自己的部落格,在裡面累積自己的作品與知名度,因為看部落格的人多,所以認真一點經營部落格,甚至可以靠版面上的廣告賺點小錢,或者寫一點業配文賺取稿費。

《OL 蔡桃桂》

在這時期,我將已出版三本漫畫單行本的《奇摩高校》完結,開始連載《OL 蔡桃桂》,這是一群奇妙上班女子的非正規職場漫畫(笑)。因為入口網站開始衰退,我的兩部連載作品陸續都轉移到個人部落格上連載,並且開始以上述的方式營利、繼續創作,這段期間裡我也累積了大量的漫畫作品與出版品。

遊戲雜誌漫畫


工業時代 2012~現在

漫畫創作設備:Mac mini 2011, Macbook Air 2011

智慧型手機、行動上網時代來臨,部落格時代結束。這對我是從事職業漫畫創作以來最大的衝擊,因為在部落格時代突然結束的時刻,我一時找不到創作漫畫營利的管道,因為從入口網站的稿費、到部落格時代的廣告跟業配漫畫,都可以得到支持漫畫創作的收入,但在行動上網的時代,發表漫畫作品的管道只剩下社群網站。

當時,因為一時找不到將漫畫創作轉換為收入的穩定方式,所以開始承接各種商業漫畫、插圖、政府漫畫標案之類的。雖然還是每天畫漫畫,但畫的作品變得不容易被大家看到,所以這些年來有人以為我沒畫漫畫了。

《我的社長大人》

在 2014 年左右,接到手機漫畫平台的邀約,開始在 comico 上面連載漫畫,終於讓我再次可以創作「比較多人可以看得到的漫畫」XD。首先發表的作品是《我的社長大人》,這是描寫我工作室裡貓咪與人生活的日常系漫畫。2016 年中開始連載的《難道長得不帥就只能當個好人嗎?》,則是以交不到女朋友的肥宅為主角,突然與學妹同居,與殺手成為好友,最後發現身邊的人都有不可思議串聯的奇怪漫畫 XDDD。

《難道長得不帥就只能當個好人嗎》

在畫了兩三年手機連載漫畫後,開始覺得之前因為部落格結束而停止連載的漫畫與角色們很可惜,於是我在 2017 年中,硬擠出所剩不多的空閑時間,開始在 FB 上繼續《River’s 543》與《OL 蔡桃桂》的連載。

重新開始連載的《River’s 543》與《OL 蔡桃桂》

回顧起來,真是好長的一段時間,畫漫畫的跟看漫畫的現在年紀都大了。但如果問我,「畫了這麼久的漫畫,累了嗎?膩了嗎?」我只覺得,想創作的漫畫還有好多沒有畫出來,我擁有的角色們之間,還有很多故事可以演!我將用盡我的能力,以職業漫畫家的姿態,在未來的日子裡繼續創作漫畫下去。

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