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張仁瑋

張仁瑋

表面上是社會學的學徒、偶爾是社會運動的參與者,由於前兩個身份要面對太多痛苦,所以也想沈浸在ACG逃避現實。

但作品也是殘酷世界的延伸,只好邊走邊蒐集能繼續前行的材料,看看能挑戰這個世界到什麼程度。
張仁瑋

大家都在討論《返校》這款遊戲很賣,但很少人放進遊戲產業的現況來談這是怎樣的「熱門」。

這一款在 Steam 上跨平台售價小於台幣 300 元、總遊玩時數不超過五小時,而且系統需求相當低的遊戲(六年前的雙核心 CPU、8GB 記憶體、兩年內隨便一款內顯),肯定能歸類在小品之列。而小品遊戲的形式能殺出重圍,其實迎合了最近的產業趨勢,但在某種層面上更算是突破了最近的產業趨勢,也給我們進一步討論遊戲形式與遊戲內容的機會。

這件事情重要之處,要放到前一陣子的遊戲產業界背景來討論。最近的遊戲廠商大多都偏好開發網路遊戲與手機、平板遊戲,一來成本低、二來靠免費遊戲內的商城、額外購買可以一直賺玩家課金 DLC,這跟十年以前主流的遊戲買斷制有著不小的落差。

尤其最近很多人在抱怨,傳統遊戲大廠即使推出經典續作,例如《刺客教條》(Assassin’s Creed)、《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)、《最終幻想》(Final Fantasy),炒冷飯就算了,Ubisoft 的遊戲優化沒誠意、Konami 趕走首席設計師小島秀夫,至於史克威爾艾尼克斯⋯⋯你還是乖乖當個手遊大廠,或是乾脆跟 Ubi 去拍電影好不好?這都讓玩家感到遊戲市場面對了巨大的危機——好像只剩下手遊、桌遊可以玩。

這並不是什麼特別難理解的事情。在工作彈性化、工時越來越高的時代,娛樂的時間當然越來越零碎。而網遊、手遊這些可以靠零碎時間就能獲得樂趣的遊戲形式,自然是最大的一塊市場。附帶一提,我認為實況產業能興盛也是基於類似的原因,因為無論是直播還是錄影,都可以讓觀眾隨時看到實況主的「表演」。

然而,有一批來自波蘭的勇者團隊 CD Project,用他們國產的史詩作品《狩魔士》(Witcher)改編的《Witcher 3》成功橫掃每一個平台。這麼一款硬派的 RPG 遊戲、而且挾帶總時數可以超過兩百小時的龐大劇情量,居然能突破網遊、手遊滿天飛的重圍,這當然嚇死人了。

這時有些台灣的遊戲開發商(好像跑去中國賣 RPG 了)就表示「只要有足夠的錢,就能製作《Witcher》等級的 3A 作品」,這類誑語當然是被噓到爆。

因為認真玩過《Witcher 3》的人,都知道這款遊戲的重點根本就不在於畫面很讚、或者屠殺奇幻生物很酷炫。重點是玩家的行動雖然很自由,但劇情卻極度沉重、從來沒有兩全其美的選項,簡直就是強迫玩家體驗主角的悲慘人生。而且這些艱難的抉擇,都建立在原作的世界觀設定之下——那可是一個性別、種族、階級壓迫都超級嚴重的悲慘世界。

到這裡就可以談回《返校》了。為什麼玩家會有熱誠,花錢花時間玩這些簡直是在虐待自己的遊戲呢?如果要尋找這兩款遊戲的共通點,那就是它們都很「寫實」。

《Witcher》是跟現實差不多的奇幻,《返校》是跟奇幻差不多的現實;它們都讓玩家感到痛苦,但卻可以從痛苦中救贖自己。

《Witcher》是看起來跟現實世界差不多的奇幻世界,《返校》是看起來跟奇幻世界差不多的現實世界;它們都讓玩家感到痛苦,但是玩家可以試圖從這些痛苦中救贖自己:因為這是遊戲,雖然角色的人生結束了,但我在現實中的人生還沒結束。這個作用或許跟文學與戲劇作品的「悲劇」概念很接近,也就是旁觀劇情角色的痛苦,可以讓自己感同身受、或是覺得被作者理解,進而獲得還想幹些什麼的動力。

如果網遊、手遊,是讓人無限消耗時間、逃避現實的方法,那這些強調寫實的作品,就是讓人有力氣重新面對現實的⋯⋯特效藥吧。

拿一個更簡單的例子說明,《進擊的巨人》之所以大受歡迎,不只是因為飛來飛去砍巨人很酷炫,更是因為劇情非常殘酷——很多你以為很重要的角色,下一個瞬間就慘死得毫無意義。但是劇情中被困在牆內的角色還是努力掙扎,想知道牆外、島外的世界長得怎麼樣?因為渴望自由。偶爾,還有些人會在討論劇情的時候疑惑:作者是不是在我生活的地方取材啊?怎麼對我的處境這麼明白?

寫到這邊,讀者應該可以猜到我對於遊戲的形式與內容有什麼看法了。現在很多遊戲大廠以為,要突破網遊手遊當道的困境,得投入更多的資本、開發更好的畫面、更尖端的體驗介面(VR 或 AR 之類的),在形式上與這些「小」遊戲做出區隔。有些人則認為重點是智慧財產權(俗稱 IP),例如最近在廣告募資的《RETREAT》就主張一開始就走歐美風格、從 IP 開始養起。但 2016 年強勢回歸的《Pokemon GO》並不是因為任天堂公司幾十年前就開始經營的寶可夢專利而爆紅,而是玩家的兒時記憶在智慧型手機的介面上被觸發,才有這麼多人願意投入。

劇情始終是人們願意玩遊戲的核心。而且劇情要能夠戳到人們在日常生活的各種體驗,或是反過來能夠讓劇情的元素鑲嵌進玩家的人生,玩家才願意買單。

回過頭來要說台灣在這塊領域有什麼潛力⋯⋯我可能相對悲觀,只看到一堆危機。光是每個月都頻頻上演的古蹟「自燃」技術性快拆,就表現了台灣(的政府跟財團)不夠注重這些應該要能形塑文化產業的基礎資產,而這並不只是凸顯了官民一心只想透過房地產賺錢的短視近利,還意味著往後世代的人們將會活在一堆建築都長得差不多無趣的城市中,過著失去記憶的生活。

這樣的社會難以令人能創作深刻的劇情,其成員也不容易成長為愛好深刻劇情的玩家,更遑論什麼市場了。

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