龍貓大王

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我喜愛電影,以科技營生,鍾情一切神秘的、幽暗的、曖昧的、不為人知的萬物。
龍貓大王

大王一生支持蝙蝠俠。自然,當年《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》——這部號稱是「史上最佳超級英雄遊戲系列」的最終作——是絕對不可不玩的。但是因為遊戲的電腦版效能表現太差,延遲上市,雖然後來經過數個月的修復,悄悄釋出了最佳化版本,但是已經讓這個蝙蝠俠傳奇的結局,留下無可挽回的殘念。

過了幾年,趁著特價,我收了這款遊戲,並且遵循我心中的狂愛,把它給全破了(而且快要全要素收集完成)。我想,是時候為這款蝙蝠俠結局蓋棺論定:《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》真的有資格成為年度最佳遊戲,它無愧於它的前作經典們,並且青出於藍。

我可以大聲地說:你沒有玩過這個系列,你稱不上是一位蝙蝠俠粉絲。

簡單地說,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》是另一種形式的《黑暗騎士:黎明升起》。遊戲開場的第一句台詞:「這就是蝙蝠俠怎麼死的」,就已經坦言這會是一個蝙蝠俠退場的悲劇故事,但是這並不只是一部蹩腳的電影改編遊戲,它很好地利用了過去遊戲的劇情,鋪陳出屬於阿卡漢系列的蝙蝠俠結局。

以下將會爆雷全系列劇情,但絲毫不影響遊玩興緻。

簡單敘述一下阿卡漢系列的時間線:在首作《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》裡,蝙蝠俠成功逮捕了小丑,但在將其關押至阿卡漢精神病院後,才發現這是小丑的陷阱;小丑為了取得精神病院中自班恩(Bane)身上毒液所改良的泰坦毒液(Titan),而假意被擒。小丑掌握了整間孤立於島上的阿卡漢精神病院後,被困在其中的蝙蝠俠與高登局長只能與小丑作貓鼠鬥,最終,蝙蝠俠成功擊敗注射泰坦毒液而變成巨型怪物的小丑,危機暫時解除。

但在《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》裡,被小丑綁架的精神病院院長,事後卻挾著「成功解除阿卡漢危機」的名聲,當選高譚市市長,並且將高譚市中的舊城區改建為超大型開放監獄「阿卡漢城市」,公開反對阿卡漢城市計畫的布魯斯韋恩,被典獄長雨果史傳奇逮捕入獄。

在續作《蝙蝠俠:阿卡漢城市》裡,遊戲空間從一座孤島療養院拓展為一片城市區域,蝙蝠俠必須在已經被小丑、雙面人與企鵝所瓜分的三大區域中,找出醫治因前作注射泰坦毒液的小丑身上的解方,小丑為了逼使蝙蝠俠找到解藥,還將自己的毒血注入蝙蝠俠體內。但即便最終歷經萬難取得解藥,小丑仍然因自己的貪婪而沒能獲救,最終,蝙蝠俠抱著小丑的屍體離開阿卡漢城市。

第三作《蝙蝠俠:阿卡漢起源》是一部前傳,講述《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》五年前的故事。聖誕夜裡,黑面具(Black Mask)發出「蝙蝠俠懸賞令」,只要八位著名的殺手在當晚殺死蝙蝠俠,就有重酬。蝙蝠俠必須一邊在高譚市逃避殺手的追擊,還得找出黑面具下令生死決的背後動機。這部作品與正傳故事較無關聯,但仍然是值得一玩的佳作。

最終作《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》則是出現了一位神秘角色「阿卡漢騎士」,他了解蝙蝠俠的行事風格與大小秘密,處處欲置蝙蝠俠於死地,並且與稻草人聯手,想以令人發瘋的「恐懼」毒氣籠罩全高譚市。但蝙蝠俠並未好整以待,因為他體內的小丑毒素已經讓他隨時陷入瘋狂嗜殺邊緣⋯⋯。

遊戲世界比電影世界更自由的一處,在於不需要考量演員的檔期。在這種狀況下,《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》比起《黑暗騎士:黎明升起》佔了上風:它可以讓電影裡由希斯萊傑飾演的小丑繼續出現。而事實上,小丑甚至在前作《阿卡漢城市》就已殞命,但仍然在本作中可以隨時以幻象出現在任何地方,戲份之多,可稱之全作最佳男配角。

相同的,遊戲也不需要考慮演員片酬,可以大量拉進玩家所熟悉的蝙蝠俠世界人物,像是羅賓、夜翼、神諭、阿福、記者維琪(1989 年電影版女主角)與盧修斯等等正派人物,還有企鵝、雙面人、殺手鱷、螢火蟲、哈莉昆、瘋帽客、喪鐘等等共十數位反派。儘管《阿卡漢騎士》已經算是出場角色較少的一代遊戲,但仍然能夠滿足大多數粉絲的期望。

《阿卡漢騎士》的故事中心在於「恐懼」的本質。遊戲裡所有角色,均遭遇了直接面對恐懼的時刻:蝙蝠俠恐懼壞人終將得逞,但他內心最深處的恐懼,卻在於失去戰友,為此,他甚至可以囚禁或欺騙信任他的夥伴們,寧可孤身上陣;高登局長最害怕再度失去自己的寶貝女兒,聽到芭芭拉被綁架,他甚至可以背叛蝙蝠俠;而遊戲裡更引用了漫畫經典劇情:二代羅賓傑森陶德被小丑凌虐至死的悲劇故事,講述鐵一般的蝙蝠俠夥伴羅賓,即使能夠忍受小丑肉體上與精神上的凌遲,但卻在得知蝙蝠俠在數月找尋羅賓未果後,已經找到了替代傑森的新羅賓,而心碎死去——傑森最大的恐懼,在於被如父如師的蝙蝠俠拋棄。

而甚至連蝙蝠俠世界裡最狂最瘋的小丑,也有自己隱而不言的恐懼:原來無惡不作、化惡意為玩笑的小丑,也懼怕自己被人遺忘。這雖然不是七十五年蝙蝠俠歷史裡,對小丑瘋癲行為的根源最好的解釋,但至少能解釋在他舞台型犯罪背後的動機,他越瘋狂、越無厘頭,都是為了出人意表、嚇人於措手不及,那被害者臉上因驚嚇而扭曲的表情,對他來說是最完美的報酬。

只為一鳴驚人,就無需考量利害關係、無須憐憫、無須後悔。在《阿卡漢騎士》 遊戲裡,玩家甚至能化身為小丑,完全不須像蝙蝠俠一般嚴守不殺人定律,只要炸得大殺得爽即可,這種高互動的沉浸式體驗,比起電影或是漫畫更能夠讓玩家體會小丑的心情,達到劇情的圓滿。

但敗也敗於此,如果蝙蝠俠最終能克服心魔,克服恐懼與瘋狂,則他的最終信念是什麼?遊戲最終並沒有給出能說服人的答案。看起來布魯斯韋恩在臨死前,只有繼續加重心中對他建立的蝙蝠俠形象的信任。他相信這個他自身逃避的藉口,在狂吼「我就是黑夜!我就是蝙蝠俠!」後,狂擊小丑代表的瘋狂,將其打入心底的黑牢。

為此遊戲採取了一個同樣逃避的方式,讓蝙蝠俠注射了大量的稻草人恐懼毒素,加諸他大量的遊戲任務,最終判了他一個名譽盡失、傷痕累累、心智瀕臨崩潰的下場。但是,死,通常是黑色電影裡對悲劇英雄的最好退場方式。在《阿卡漢騎士》裡,雖然最終布魯斯脫下了面罩、親手殺了人(還是由玩家親手操縱),但他也親手將所有遊戲中出現的壞蛋通通關入天牢——如果你在進行遊戲最終關卡前,逮捕 12 位壞蛋,則必須將最終一位壞蛋「謎天大聖」也逮捕入獄,才能看到結局——救出所有他的戰友,消滅了永恆的心魔。對一位被稱為「黑暗騎士」的英雄來說,儘管沒有交代他是為了什麼理由而百死不屈,至少遊戲讓他苦勞作盡、鞠躬盡瘁。

而如果從黑色電影的角度,「理由」則變得虛無。《唐人街》裡的偵探為寡婦挖掘黑暗秘密,他的動機一樣顯得幽微,可能是見孤兒寡母無辜、可能是對未亡人一見傾心,但最終這些原因在電影裡都沒有被辨明,甚至結局面對黑暗勢力也無力回天。這樣比起來,《阿卡漢騎士》裡蝙蝠俠願意堅持到最後一秒,似乎更成就了這位蒙面十字軍的悲劇殉教形象。

《阿卡漢騎士》最難得之處在於遵循了系列的傳統,它不只是一個有著好故事的遊戲,本身的遊戲性更是豐富。雖然幾乎所有玩家都會詬病於本代新導入的「蝙蝠車」系統,許多遊戲裡的小遊戲或是劇情的確是為了這台蝙蝠車而設計的——像是謎天大聖的許多小謎題變成了賽車遊戲、而某段支線任務根本是坦克大決戰——但不可否認的,作為粉絲熱愛的「蝙蝠俠最佳配角」,能夠自己操控這台寶駒還是令人感到激動。

尤其是蝙蝠車渦輪加速的低頻吼聲、急轉彎時車體自動開啟的擾流板、輪胎極速運轉的磨地聲、啟動火箭噴射的爆發聲等等,這些製作團隊設計的細節,都讓蝙蝠車更加真實。特別是這次遊戲中的街道全數加寬,所有街邊擋路的牆角與樑柱都可以撞斷,更不用提路上的垃圾桶或路燈這種小障礙物都可輕易一碾而過,真正是將蝙蝠車塑造為一台「馬路上的重型轟炸機」,與諾蘭版電影三部曲中,那台與過往哥德式優雅風格蝙蝠車大相徑庭的蝙蝠壓路機,意氣相投、形神兼備。

作為最後的阿卡漢系列作品,《阿卡漢騎士》在遊戲操作上全面升級,蝙蝠俠的技能與動作也都有一種大幅強化的感覺。以往的高空俯衝踢倒敵人,這次多增加了俯衝過程中,瞄準多數敵人發射副武器的設計,讓高空伏擊成為一種一次放倒敵群的策略;

副武器按鍵連擊可快速施放的效果,在這次也增加到四種副武器選擇,其中電擊槍的效果更可以直接麻痺襲來的敵人,讓一次對付大量敵人的狀況更有餘裕;

系列中最令粉絲歡迎的偷襲攻擊,在此次中更可以一次攻擊最多四位敵人,你可以先快速放倒一位敵人後,在子彈時間裡好整以暇選擇身邊的其他敵人進行攻擊,黑暗騎士令人聞風喪膽的偷偷摸摸狩獵模式,在這次的最佳化中被發揚光大到極致:你再也不需要等待敵人落空,反而期待他們聚集在一起時,可以輕鬆一網打盡。

發售初期因為 PC 版缺陷,而延宕整整一年的延遲上市,是一項遊戲公司的重大慘敗,以及對粉絲的虧欠。但以遊戲內容與劇情安排上,《阿卡漢騎士》沒有虧欠任何人,它用力地塞入了所有你對黑夜之神的所有幻想,讓它在發售兩年後的現在,仍然看起來像個誠意十足的驚喜禮物。如果你是動作遊戲的愛好者、是開放世界沙盒遊戲的鐵粉、是蝙蝠俠的忠心信徒,你沒有理由不膜拜這款遊戲,儘管它有些瑕疵,在這些優點前看來都可以被原諒,因為想想,《阿卡漢騎士》可能是這個系列的最後致意,我們最終只能藉由數落它的小毛病,來懷念一個完美超級英雄遊戲系列的落幕。

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  • 臨貓

    呃…….
    個人認為,這部作品並不適合跟諾蘭的三部曲做連結或比較

    阿卡漢的蝙蝠俠與諾蘭的蝙蝠俠
    是兩位不同媒材的導演,各自吸收消化了數量龐大的漫畫與電影後

    極盡自身所能,刻劃出的全新高譚市

    在諾蘭的電影中,可以看到許多漫畫的經典畫面及濃縮的劇情
    有些部份甚至產生了更好的角色解讀,也能跟過去作品有所區隔
    單就電影的表現來說
    1描寫布魯斯‧韋恩;2描寫小丑,都有很不錯的凝聚;
    3卻因為班恩的智能下降變得可惜,不然無規範的議題也很有趣

    蝙蝠俠的魅力,始終在於反派
    一部DC的記錄片中有提到,「理想的反派將會是主角的某個鏡面」
    受訪的創作者即用企鵝人作例子:奢華與隱密

    但大概就是因為之前作品太過豐富,難以用電影的時間說完
    不,我並不這麼想幫諾蘭脫罪,我還是覺得RISE就是他導演生涯的汙點

    阿卡漢系列的訴求與電影不同,兩者都是傑作
    電影讓觀眾理解蝙蝠俠
    遊戲讓玩家成為蝙蝠俠
    所以覺得應該與電影分開討論

    在遊戲中大部份的情緒都是內斂的
    每每事件結束後都是將蝙蝠俠投回雷雨中,幻覺開始也都沒有預警

    讓玩家自己思考
    自己是誰?為何逮捕?逮捕了誰?在這之後就要迎接蝙蝠俠之死?
    (雖然頭目戰的設計爛到不像話…….)

    如您所說,《阿卡漢騎士》的議題圍繞著恐懼
    藉由小丑的碎念,來探求面具之下到底內心所懼何物

    在《阿卡漢城市》的結尾其實稍微有連結
    但這份連結,是藏在漫畫《致命玩笑》中,小丑說的一個笑話:

    「兩個瘋子想逃出瘋人院,兩人爬上屋頂,其中一人跳過屋頂,後者卻不敢跳。
    前者於是想出一個好方法,把手電筒打開,後者就可以踩著光過來了!
    後者卻哭鬧著,認為前者一定會在自己走到一半時把光關掉,就會摔下去。」

    話畢,蝙蝠俠與小丑在雨中大笑,漫畫也結束

    而《阿卡漢城市》的結尾,蝙蝠俠對垂死的小丑說
    「我來說個笑話……不管你做再多壞事,我還是會救你。」

    打開光的人,跟著光的人
    關掉光的人,沒有光也能前進的人

    可以代入小丑,也可以代入蝙蝠俠

    《阿卡漢》系列中,我認為蝙蝠俠最終的恐懼是「不能讓自己成為小丑」

    遊戲終盤,小丑被打進的鐵牢
    也是一代《阿卡漢瘋人院》裡關著小丑的鐵牢

    承認瘋狂就在體內,大概是制作組在系列排鋪蝙蝠俠之死的原因
    也許他想詢問,為了遏止瘋狂而私刑正義是不是也等於抗拒秩序?

    電影與遊戲相同的地方,大概也是在小丑
    兩位小丑都想把蝙蝠俠拖進黑暗,要觀眾/玩家承認──我們是相同的

    另外,我的高譚市決定放走謎天大聖了
    媽呀打好長阿